A professora da IES, Ana Helena Cavalcanti, aplica processos ativos de aprendizagem em sala de aula
Estimular o trabalho em equipe, despertar o interesse dos alunos, criar desafios e intensificar o processo de estudo. Será que é possível fazer tudo isso de forma descontraída? Buscando utilizar metodologias ativas de aprendizagem, a AESO-Barros Melo insere a gamificação em sala, tornando as aulas divertidas e ainda mais proveitosas.
O processo consiste na adaptação das características dos games em outros ambientes, como na educação. A professora da instituição de ensino, e mestre em design com foco no processo criativo, Ana Helena Cavalcanti, ministra dinâmicas lúdicas na AESO desde 2015.
Confira o bate papo que tivemos com ela sobre o tema:
AESO- Em quais disciplinas e cursos das Faculdades Integradas Barros Melo você já aplicou a gamificação?
Ana Helena – Vivemos em um momento que prender a atenção de alunos em sala de aula é tarefa cada vez mais difícil, por isso, aposto na reciclagem e na busca de novos métodos de ensino como saída inteligente e necessária na educação. Há três anos, trabalho a gamificação nos cursos de Jogos digitais, Design, Produção Fonográfica, Jornalismo e Publicidade e Propaganda da AESO. Disciplinas como Modelagem 3D, Computação Gráfica, História do Design e Criação de Personagem são algumas das que recebem esse tipo de ferramenta.
AESO- Como você usa a gamificação nas aulas?
Ana Helena – A cada semestre, elaboro um jogo diferente, em que os estudantes acessam através de dinâmicas com tabuleiros, quebra-cabeças e cards actions, por exemplo. Para que possam acompanhar os pontos feitos, durante o game, utilizo planilhas no Google Drive e também divulgo as classificações nas redes sociais.
AESO - Você acredita que é possível ensinar através de jogos?
Sim! Percebo o lúdico como recurso válido para ser trabalhado dentro da sala de aula, pois proporciona a competição saudável e gera engajamento nas atividades. Oferecer desafios, bem como ter abordagem que construa o conhecimento em conjunto com o aluno, é fundamental. O professor e o discente devem se sentir motivados no ambiente de aprendizado, e o jogo é um recurso que pode conectar, de forma mais fluída, os dois indivíduos.
AESO - Qual é o feedback dos alunos com relação a essa metodologia ativa de aprendizagem?
Todo semestre faço um questionário e boa parte relata que o fato de existir jogo na disciplina é fator positivo. Nas respostas, eles sempre assinalam que a gamificação garante a motivação em sala de aula, promove a competição saudável com os amigos e traz leveza à rotina acadêmica, que , normalmente, é estressante. Recentemente, o universitário Anderson Ferreira, do 2º período do curso de Design Gráfico da FIBAM, que vivenciou neste semestre o Jogo do Tabuleiro, na disciplina de História do Design, comentou comigo que, durante a atividade, ele conseguiu desenvolver várias percepções a respeito da disciplina. Compreendeu, de forma lúdica, como o design se desenvolveu e qual foi o caminho que ele trilhou até chegar ao momento atual.